Articles of 搅拌机

Cocos3D:调整三维飞机之间的奇怪线条

我已经创建了一个大小为2×2的搅拌机的质感飞机,我用它作为一个瓷砖。 这是我在搅拌机上完成的截图。 没什么特别的,在原点的默认平面上,我只是添加了一个纹理。 我把这架飞机作为POD文件导出到iPhone上。 使用下面的代码,我创建了我的瓷砖地图。 //getting the tile CC3MeshNode * greenSlate = (CC3MeshNode*)[self getNodeNamed:@"GreenSlate"]; CC3Vector greenSize = [self returnSizeOfNode:greenSlate]; //This one printed as 2.0, 0.0, 2.0 . NSLog(@"greenSlate : %f %f %f", greenSize.x, greenSize.y, greenSize.z); float xOffset = -3; float zOffset = -3; for (int column = 0; column < 3; column++) { for (int […]

结合Colllada导出的animation

我需要将animation角色导出到Blender中的Collada文件格式。 我的.blend文件有单独的动作(空闲,步行循环,攻击等),每个都是单独的动作。 创建后,我发现Blender Collada导出器不能导出多个动作,所以我需要将它们合并成一个可以导出的动作。 我已经尝试了NLA编辑器,但是我创建的NLA轨道根本不导出。 有什么方法可以将曲目转换回动作? 是否有另一种更好的方法来达到我想要的效果?

搅拌机,导出到Collada,Assimp和法线贴图

我有一个简单的模型,使用漫reflection和法线贴图 – 在这种情况下,只有两个纹理应用于相同的材质,法线贴图中,我取消选中Blender中“影响”部分的所有选项,并选中“法线”。 在Blender中,法线贴图使用正确,但是当我将文件导出到collada并尝试使用OpenAssimp载入时,法线贴图不会显示在材质中。 此外,Collada文件似乎并没有将法线贴图标记为特殊的东西,它只是作为另一个图像列出(没有提到它是一个普通的地图,并且在library_effects中没有凹凸效果)。 我是否需要在搅拌机中激活一些特殊选项以确保正常显示在collada文件中? 注意:AssimpView不会加载法线贴图,但是当我以3DS格式导出时,它会正确显示法线贴图 – 太糟糕了,我不能使用3DS,因为它不支持骨骼。

Blender不会将纹理(材质)导出到OGRE3D .mesh

我正在使用blender2ogre脚本将模型从BLENDER导出到OGRE3D 。 devise输出是一个单一的.mesh文件,但我知道应该也有materials脚本,我应该复制到我的食人魔path。 问题是搅拌机不为我导出这些文件它只导出1个网格文件(在我join所有对象后)这是模型 。 在搅拌机看起来很好,但在我的演示食人魔应用程序,它看起来像: 我可以在这里使用一点帮助。

纹理select性不适用于统一

在Unity中的某些导入对象(fbx)上,在应用材质时,仅应用材质的基本颜色,不显示任何平铺纹理。 这不是普遍的; 在一个testing模型上,只有一些子网没有显示纹理,而有些则没有。 我已经尝试了导入/计algorithm线/切线的每个组合都无济于事。 仅供参考我并不完全熟悉软件或gamedev, 这是一个小的静态场景,最多3-4个物体。 testing的一个模型在3DSMax中创建,另一个在Blender中创建。 我在Blender的每个输出上都有这样的事情发生,但是只有3DSMax模型的一些子网(来自互联网来testing这个问题)

Unity – 从Blender导入的网格总是被破坏

我想要将我在Blender中制作的地形网格导入Unity,但是Unity似乎无法正确加载它。 这可能是什么原因,我该如何解决?

在Blender中找不到PhysicsConstraints模块2.71

我正在尝试使用python控制台从搅拌机中导出子弹,但是在达到导入PhysicsConstraints时引发错误; 该错误说模块没有find,因为子popup口商和PhysicsConstraints预计会出现在搅拌机2.71,有人可以告诉我这是什么错误? 我试图运行脚本,而我在游戏引擎(有人建议这样做在以前的答案closures线程),但它也没有工作。 谢谢 伊曼

导入fbx与animation从搅拌器到Unity添加额外的空白animation。 为什么?

从Blender导入带有animation的fbx到Unity会在保存到Unity中导入的fbx的animation列表之前,在blender中添加一个额外的空白animation,其名称与上一次select的动作名称相同。 有没有人有任何想法,为什么? 这些animation被统一标记为: 电枢/步行 电枢/运行 电枢/跳转 电枢/空闲 Character01 /运行 电枢是搅拌器中骨架的名称,Character01是网格的名称。 在导出之前,运行animation是最后select的动作。 任何想法,将不胜感激。

如何重新sorting一个OBJ的顶点

我需要它的顶点sorting方式的第二个图像,没有变形encryption它在一个ps2游戏的模型的顶点的顺序。 (v,vn vt)

3d字符定制(身体types,面部结构等)

我正在创建一个包含大量字符的3D游戏。 我没有创建60-70个字符的网格,而是select了内部(也可能是前端)字符定制系统。 我已经把尸体分成四个class级 – 男孩,女孩,男人和女人。 服装是模块化的,每个class级都有自己的衣柜。 我也想增加对面部结构和身体形状的更好的控制。 目前我正在Blender中使用rigifier来制作骨架和animation,我可以在没有任何不必要的骨骼的情况下将其导出到Unity中。 这为我提供了一个定义身体形状的基本方法,但是如果我想要做一个肥胖的角色,那么我只能用默认的僵化骨架来定义这么多的细节。 也就是说,这种风格相当卡通,所以我可以摆脱那些看起来并不真实的东西。 我还为说话,情绪,眨眼等animation面部骨骼,我不知道是否允许这些骨骼被定制的操纵会有问题,考虑到如何微妙和精确的运动需要。 对于身体types(脂肪,骨感,肌肉),我正在考虑为每个类使用混合形状/形状键,但这也需要每件衣服的混合形状。 然而额外的骨骼需要为每件衣服额外的顶点绘画,但自动分配使得这更吸引人。 对于面部结构,混合形状似乎并不合适,但是我担心额外的骨骼会干扰细微的animation。 我的思维方式是否正常?还是有些问题可以忽略?